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Project Card E.G.O. 3F/0C 範囲/持続 ターン終了時まで、≪“高町 なのは”または“フェイト・T・ハラオウン”または“八神 はやて”のネームを持つブレイクカードのコスト≫は手札に戻る。 ターン終了時まで、≪あなたの支配エリアの“高町 なのは”、“フェイト・T・ハラオウン”、“八神 はやて”全て≫に+1/+1/+1する。 No.EX0500 Rarity VF Illustrator 緋賀ゆかり Expansion エキストラエクスパンション 魔法戦記リリカルなのはForce カード考察
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エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 20~54 サブ射撃 バルカン 60 10~114 15連射可能。エールと弾数共用 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 - I.W.S.P.に時限換装 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 204 発生・判定が優秀 前格闘 突き 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 183 BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 200 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 ニコル斬り 特 130 受身不可の打ち上げ バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] ビームブーメランを投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 停滞点以外は多段ヒットしないので、ヒット確認からの追撃は難しい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ5連射、最大15連射可能な頭部バルカン。メインにキャンセル可能。 エールと弾数を共有している。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕部に装備したロケットアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。虹ステ可能。 命中時はメイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を両手で構えて袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りで2回斬りつける4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 129(66%) 40(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 156(60%) 20(-3%)×2 2.3 0.15×2 ダウン 回転斬り 204(51%) 27(-3%)×3 3.2 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 トップクラスの発生の早さを誇り、回り込みも大きく使いやすい主力格闘。 伸びと突進速度も格闘機相応に優秀だが、判定は万能機程度でかち合いには向かない。 追いと虹合戦の横格、振り合いのN格とうまく使い分けよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┗3段目 叩き斬り 183(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀で大きく袈裟斬り→ブーメラン投擲→多段ヒットの突きで〆る3段格闘。 2段目のブーメランはスタン属性。メイン投擲中は初段のみで2段目は出せない。 かち合いはN格に譲るものの、発生・判定は格闘機相応に優秀で伸びも良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65 0.55×3 ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(74%) 30(-5%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 200(54%) 15(-2%)×10 3.95 0.2×10 ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀の横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。 原作29話でブリッツガンダムを撃破したシーンの再現。通称ニコル斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(65%) 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NN→特 225 横 NNN(1)→特 236 横 NNN(2)→特 256 高威力 横 横→特 195 カット耐性重視 横 横N→特 220 主力。手早く終わる 横 横NN 前 232 横 横NN (後→)特 243(234) 横N NN→特 245 横N NNN(1)→特 250 横N NNN(2) 237 横N 横N→特 241 主力。横格出し切りで228 横NN≫N→特 259 後格闘始動 後→NNN(2)→特 241 後→横N→特 192 手早く終わる 後→横N 横N→特 209 横格出し切りで200 後→横NN N→特 226 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 横 横NN 前 前 254 横NN 前 前 前 286 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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レベルについて レベルは1〜10まであり、レベルが上がっていくほど高音が連発したり、音程が激しく上下したりする曲が増えていきます。ノーマルモードではレベル1〜10、ハードモードではレベル5〜10、イージーモードではレベル1〜5の曲に挑戦することになります。 なお列挙した曲は一例です。 レベル1 レベル1は比較的難度が易しめな曲が多いです。とはいえ、このレベルの曲でもmid2Gは普通に使われています。そのため中高音域が苦手な方にはなかなかしんどいかも……。 愛は勝つ KAN 青いイナズマ SMAP 雨あがりの夜空に RCサクセション 海の声 桐谷健太 OH MY LITTLE GIRL 尾崎豊 想い出がいっぱい H₂O 家族になろうよ 福山雅治 硝子の少年 KinKi Kids 香水 瑛人 さくら ケツメイシ 15の夜 尾崎豊 シングルベッド シャ乱Q 世界に一つだけの花 SMAP 太陽が燃えている THE YELLOW MONKEY TRUE LOVE 藤井フミヤ 遠く遠く 槇原敬之 どんなときも。 槇原敬之 とんぼ 長渕剛 花 ORANGE RANGE パプリカ 米津玄師 フラワー KinKi Kids レベル2 高音域の登竜門であるhiAが使われた曲も普通にあります。とはいえ、まだまだ序の口と言ったところでしょうか。レベル2の中だと「ロビンソン/スピッツ」「innocent world/Mr.Children」あたりが難度が高めだと思います。 愛なんだ V6 いとしのエリー サザンオールスターズ innocent world Mr.Children 栄光の架け橋 ゆず オリジナル スマイル SMAP 北酒場 細川たかし 抱きしめたい Mr.Children 小さな恋のうた MONGOL800 チェリー スピッツ home 木山裕策 星屑のステージ チェッカーズ runner 爆風スランプ ロビンソン スピッツ 浪漫飛行 米米CLUB ワインレッドの心 安全地帯 One more time, One more chance 山崎まさよし One Love 嵐 レベル3 この辺りから難度が一気に上昇します。中高音域が頻発する曲が多めです。これ明らかにレベル3ちゃうやろって曲もちらほら……。 I LOVE YOU 尾崎豊 海 その愛 加山雄三 悲しみの果て エレファントカシマシ 君といつまでも 加山雄三 クリスマスキャロルの頃には 稲垣潤一 恋人 鈴木雅之 少年時代 井上陽水 世界が終るまでは… WANDS 宙船 TOKIO 田園 玉置浩二 夏の王様 KinKi Kids 猫 DISH// 初恋 村下孝蔵 POPSTAR 平井堅 真夏の果実 サザンオールスターズ メロディー 玉置浩二 LA・LA・LA LOVE SONG 久保田利伸 レベル4 キーが高めだったり、音程が激しく上下したりと難度が高い曲が多いです。殆どの挑戦者がここで失敗すると言っても過言ではありません。 愛のかたまり KinKi Kids あずさ2号 狩人 鱗 秦基博 悲しみは雪のように 浜田省吾 壊れかけのRadio 徳永英明 sign Mr.Children さよならエレジー 菅田将暉 シーズン・イン・ザ・サン TUBE 新宝島 サカナクション 青春の影 チューリップ 全力少年 スキマスイッチ TSUNAMI サザンオールスターズ 長い夜 松山千春 虹 菅田将暉 ひまわりの約束 秦基博 Missing 久保田利伸 Love so sweet 嵐 レベル5 折り返し地点です。全体的にキーが高かったり、リズムが独特だったり、音域が広かったりする難曲揃いです。 今宵の月のように エレファントカシマシ 純恋歌 湘南乃風 しるし Mr.Children 天体観測 BUMP OF CHICKEN Tomorrow never knows Mr.Children Dragon Night SEKAI NO OWARI HONEY L'Arc〜en〜Ciel 瞳をとじて 平井堅 僕が僕であるために 尾崎豊 Lovers Again EXILE LOVE SONG CHAGE and ASKA レベル6 ここからかなり難しくなりますよ。 愛されるよりも愛したい KinKi Kids 愛はスローにちょっとずつ サザンオールスターズ いつか ゆず Everything(It's you) Mr.Children 奏 スキマスイッチ 恋 星野源 粉雪 レミオロメン 桜 コブクロ シーソーゲーム〜勇敢な恋の歌〜 Mr.Children SAY YES CHAGE ASKA 大都会 クリスタルキング 万里の河 CHAGE ASKA レベル7 ナメてかかるとミスる[レベル関係ないけど] アポロ ポルノグラフィティ 言えないよ 郷ひろみ このまま君だけを奪い去りたい DEEN 巡恋歌 長渕剛 SMILE~晴れ渡る空のように~ 桑田佳祐 前前前世 RADWIMPS truth 嵐 夏色 ゆず 名もなき詩 Mr.Children 女々しくて ゴールデンボンバー レイニーブルー 徳永英明
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ジム・ストライカー RGM-79FP 格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 2006年12月20日実装済(一部店舗では実装されていない模様) 取得条件 1.階級が一等兵以上。 2.中距離支援型、後方支援型、狙撃型のいずれかに搭乗。 3.近距離格闘機体を1機以上撃破し、戦闘に勝利する。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 280 コスト 190 REV.1.02で実装された、連邦軍の新型格闘MS。 高機動・重装甲を謳っている通り、地上ダッシュが早めで装甲も厚め。 しかし、コストがやや高く、空中機動性能が悪いのが難点。 この機体のウリであるツイン・ビーム・スピア(以下TBS)は 最後から3番目の支給とかなり遅いので、 TBSが欲しい場合は根気よく使い続ける必要がある。 武装は、TBSとサブ射撃以外、基本的に陸戦型ジムと一緒。 100mmマシンガンは好きな物を選ぼう。 TBSはチャージ式格闘攻撃。 トリガー引きっぱなしでチャージを始め、離すことで格闘が発動する。 発動するとオートで4連続突き→なぎ払いの5連撃を繰り出す。 MAXまで3秒ほどと時間はかからないが、チャージ中は発動と移動(ダッシュ・ジャンプ含む)以外の行動が取れなくなるので注意。 また、ダウンやMG系などによるよろけでチャージが解除されてしまう。 チャージの量によって攻撃回数自体は変わらないが、ダメージが変化する。 MAXまで溜めると約150と、爆発的な威力が得られるが、即出しすると泣けるぐらい威力が低い(約30程度)ので注意。 しかし、発生は通常の格闘より早い為、タックルと競り勝つ場合は多い。 チャージ式があだとなり、格闘やタックルが相殺した場合やや不利になってしまう点、 TBS装備時はチャージ格闘しか出来ず3連撃やQDどころか単発の格闘もできないなど注意すること。 以上の仕様から、正面切って格闘しにいく前衛仕様ではなく、スピアをちらつかせての囮か、自分を見ていない敵に対しての闇討ち機体かのどちらかになると思われる。 ■メイン 100mmマシンガン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A × 1回3発 B × 1回1発 C × フルオート ■サブ 頭部バルカン 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 × ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 30→32→34 × 3連撃で96 ツイン・ビーム・スピア - チャージ式 タックル 10 × ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 250 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 260 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 265 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 275 ノーマル 0 0 0 0 HP 280 装甲重視1 HP 285 装甲重視2 HP 装甲重視3 HP 装甲重視4 HP 310 《機動重視》 機動重視2を超えると空中機動性能が格段に改善される。 4でストレスなく動き回れるようになるが、如何せん装甲が削られすぎるので注意。 《装甲重視》 地上ダッシュは体感あまり変わらないが、ジャンプが目に見えて短くなる。 現状のグレートキャニオンでは、カスタムしだいで段差に一回で登れなくなってしまうため注意が必要。 反面、装甲はカスタム4で310と非常に高くなるため、前線で粘ることができるようになる。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 100mmマシンガンB 500 4 セッティング3 500 5 セッティング4 700 6 100mmマシンガンC 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ツイン・ビーム・スピア 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
https://w.atwiki.jp/toontown/pages/206.html
公式用語 スキルレベル 【すきるれべる】 ギャグの強力さを表わす数値。全てのギャグについて、レベル1~レベル6まで6種類がある。 トゥーンガイドのギャグのページや、バトル時に表示されるギャグの一覧を、スキルレベルメーターという。 スキルレベルが高くなるほど、攻撃系のギャグはコグへ与えることができる最大ダメージが大きくなる。また、命中率もアップする。 非攻撃系のギャグについては、以下のようになる。トゥーンアップは、一度に回復可能なゲラゲラポイントの最大値が大きくなる(実際の回復値は、その都度ランダムに決定される)。また、スキルレベルが上がるに従って、対象がトゥーン1体のものと、自身を除くチーム全体へ作用するものが交互に現われる。 おとりは、引き寄せた状態が継続する最大ターン数が増える。またトゥーンアップと同様、効果の対象がコグ1体のものと、全体のものが交互に現われる。なお、高レベルのコグに対しては、高いスキルレベルのおとりのほうが成功しやすい。 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/hpcdata/pages/15.html
ここでは、そのポイントとキャラクターについてまとめる。 全15レベル、最大99ポイントまで レベル ポイント数 プリキュアおうえんだん称号 対応するおうえんだんのキャラクター 0 0 なし 花咲つぼみ 1 1~3 みならい キュアブロッサム 2 4 わかばマーク 来海えりか 3 8 いちにんまえ キュアマリン 4 14 せいちょうかぶ 花咲つぼみ 5 20 みんなのおてほん 来海えりか 6 28 ゴールドかいいん キュアブロッサム 7 36 プラチナかいいん キュアマリン 8 42 シプレ・コフレ 9 50 コッペ 10 58 ? 11 64 キュアサンシャイン 12 72 ? 13 80 キュアムーンライト 14 90 シプレ・コフレ 15 99以上 マリン・ブロッサム・サンシャイン・ムーンライト
https://w.atwiki.jp/girlstankbattalion/pages/40.html
隊員、戦車ともにレベル20ごとに上限が設定されている。 レベル解放することで上限をはずすことができ、またステータスにボーナスがかかる。 レベル解放素材必要数一覧(隊員・戦車共通) ≪HR≫ 一段階…N4 二段階…N3,R3 三段階…R2,HR2,SR1 四段階…R1,HR2.SR2,UR1 ≪SR≫ 一段階…N3,R1 二段階…R4,HR1 三段階…R1,HR2,SR2 四段階…HR2.SR2,UR2 ≪UR≫ 一段階…N4,R1 二段階…R3,HR2 三段階…HR2,SR3 四段階…SR3,UR3
https://w.atwiki.jp/mgo2/pages/31.html
カードレベルとは? カードレベルとは、各エントリーカードのクレジットのペイアウト状況によって変わるレベル(補正値)です。 モンスターゲートをプレイするにあたって重要な要素のひとつとなります。 カードレベルとペイアウト率 ペイアウト率とは、設置された筐体毎に(サテライト毎ではない)定められた値です。 一般的に75%~125%程度の値が設定されています。(モンスターゲートに限らず、ほとんどのメダルゲームに存在します。) 仮にペイアウト率が90%だった場合… 「5000クレジットを消費し、4500クレジットを得る。」 これが正常なペイアウト状態です。 この状態を5000IN4500OUTと呼びます。 しかし、5000IN6000OUTなどの状況になる場合も多々あります。 そうなるとどうなるかというと、コンピュータは補正をし、OUTが少なくなるように調整をします。 モンスターゲートでは、定められたペイアウト率より高いペイアウトをしている場合、カードレベルは悪くなり、低いペイアウトをしている場合カードレベルは良くなる、といった補正がかかるのです。 カードレベルの良し悪しによって起こる現象 一般的にカードレベルが良い状態にある時、ゲームが簡単になり、カードレベルが悪いと難しくなります。 具体的には以下のような現象が起こります。 カードレベルが良いとき 落ちているカードが多い カードの質が若干良い(レアアイテムが若干出やすい) 敵の初期配置が少ない 敵の沸きが少ない(遅い) キラキラしたモンスターが出現する 特殊剣の効果が若干出やすい モンスターが若干カード化しやすい レベルが上がりやすい カードレベルが悪いとき 落ちているカードが少ない カードの質が若干悪い 敵の初期配置が多い 敵の沸きが多い(早い) 特殊剣の効果が若干出にくい レベルが上がりにくい カードレベルの判断の仕方 具体的な状態は成長補正が無い城でキラービーを倒し続ける事により判断が可能です。 キラービーを倒し続けてレベルがいくつまで上がるかで判断します。 戦士でのカードレベル補正が無い状態でのキラービーを倒し続けた場合、成長限界はレベル13です。(魔法使いの場合17,ギャンブラーの場合21) レベルが14,15,16…まで上がるのなら、そのカードは良い状態にあります。 逆にレベルが12,11,10…までしか上がらない場合、カードレベルは悪い状態にあります。 最大で±5までの補正がかかり、カードレベルが一番良い状態で戦士でキラービーを倒し続けた場合レベルは18まで上昇します。 一般的にどこまで上がるかを基準に+1多い場合を「カードレベル+1」-3までしか上がらない場合を「カードレベル-3」と呼びます。 しかし、毎回判断するのは大変なため、「カードレベルが良い」「カードレベルが悪い」と抽象的に表現する場合が多いようです。 どうするとカードレベルは良くなるか、悪くなるか 以下の行動をとることによりカードレベルは変化していきます。 カードレベルが良くなる行為 カードを使用し、クレジットを消費する ダンジョンに入り、クレジットを消費する レアアイテムを使用する カードレベルが悪くなる行為 宝石を手に入れ配当を得る(キラキラしたモンスターから出る宝石を含める) ダンジョンをクリアし、配当を得る レアアイテムをカードホルダーへ送る(クリア、脱出、カジノで入手する) ゴールドソード、シールド、リングを使い、配当を得る 具体的にカードレベルを良くする方法 ダンジョンに入りアイテムなどをとらずにダンジョンを出る(出入りを繰り返す) アイテムを空うちする(アイテムを無駄に使う) キラキラしたモンスターから出る宝石をとらない カードレベルとうまく付き合っていくには このゲームでは、カードレベルの存在のおかげで、「メダルを増やし続ける」事はなかなかできません。 適度にメダルを消費し、カードレベルを調整しましょう。 しかし、あまりカードレベルを気にしすぎるのもよくないかもしれません。 特に「抜く」行為をしなければさほど問題は無いように思えます。
https://w.atwiki.jp/megamihei/pages/27.html
兵士レベルとは兵士(キャラ)のレベルで基本的戦闘力の基準となります。 上限はLv.200。200に到達した時点で表記はLv.MAXとなります。 レベルが上がることによっての利点は戦闘において有利になることです。レベルが低ければ低いほど使うことができる能力にも制限がかけられており、より強い能力を持つ敵と戦う際に困難になります。 サイコロバトル(能力による物、もしくは戦闘が計30ロルを超える時点で行うバトル)では【1d兵士レベル+武器レベル】となりますので勝率は上げればもちろん高くなります。 【訓練】【演習】【講習】【聖戦】。どれを行っても経験値を得られることができます。割合としては【聖戦】≧【演習】>【訓練】>【講習】となります。倍率は下記の経験値テーブルの下に記載しています。 ※本項目、経験値の方は制度に記載されていることを守られていれば運営側によって付与されるため読まずとも大丈夫です。 運営側が迅速にレベル管理をするためでもあり、皆様は次のレベルの参考程度にご覧下さい。 経験値テーブル レベル1~レベル200までの必要経験値とレベルによる追加事項が記載されています。 階級が上がるごとに能力を増やすことができたり、質を上げることができる。 それ意外にも制作できる武器の種類が増えたり、買えるアイテムが増えたりします。 二等兵~伍長までは階級が上がるごとに、次レベルまでの必要経験値の上がり幅が徐々に増えていきます。 軍曹~准尉では上がり幅は変わらずレベルが上がるごとに必要経験値が増えていきます。 少尉から再び上がり幅が少し増え、少尉~大尉までは上がり幅は一定になります。 少佐から再び上がり幅が増え、少佐~准将までは上がり幅は一定になります。 少将から再び上がり幅が増え、少将~大将になるまでは上がり幅は一定になります。 大将になってからはさらに上がり幅が増え、以降10LVごとにどんどん上がり幅は増えていきます。 ・Lv.1~99 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 +経験値テーブル Lv.1(二等兵)~Lv.99(中佐最大LV)【非常に長いので閉じています】 LV 必要経験値 累計経験値 備考 1 0 0 初期レベル下限 二等兵 能力未覚醒 2 10 10 3 20 30 4 30 60 5 40 100 一等兵 聖戦可能 能力を一つまで許可 武器所持可能 6 60 160 7 80 240 8 100 340 9 120 460 10 140 600 11 160 760 12 180 940 13 200 1,140 兵長 講習可能 14 250 1,390 15 300 1,690 16 350 2,040 17 400 2,440 18 450 2,890 19 500 3,390 伍長 20 570 3,960 21 640 4,600 22 710 5,310 23 780 6,090 24 850 6,940 25 920 7,860 26 1,000 8,860 軍曹 27 1,100 9,960 28 1,200 11,160 29 1,300 12,460 30 1,400 13,860 31 1,500 15,360 32 1,600 16,960 33 1,700 18,660 34 1,800 20,460 35 1,900 22,360 36 2,000 24,360 曹長 37 2,100 26,460 38 2,200 28,660 39 2,300 30,960 40 2,400 33,360 41 2,500 35,860 42 2,600 38,460 43 2,700 41,160 44 2,800 43,960 45 2,900 46,860 46 3,000 49,860 准尉 能力を二つまで許可 47 3,100 52,960 48 3,200 56,160 49 3,300 59,460 50 3,400 62,860 初期レベル上限 少尉 51 3,550 66,410 52 3,700 70,110 53 3,850 73,960 54 4,000 77,960 55 4,150 82,110 56 4,300 86,410 57 4,450 90,860 58 4,600 95,460 59 4,750 100,210 60 4,900 105,110 中尉 61 5,050 110,160 62 5,200 115,360 63 5,350 120,710 64 5,500 126,210 65 5,650 131,860 66 5,800 137,660 67 5,950 143,610 68 6,100 149,710 69 6,250 155,960 70 6,400 162,360 大尉 71 6,550 168,910 72 6,700 175,610 73 6,850 182,460 74 7,000 189,460 75 7,150 196,610 76 7,300 203,910 77 7,450 211,360 78 7,600 218,960 79 7,750 226,710 80 7,900 234,610 少佐 能力を三つまで許可 81 8,200 242,810 82 8,500 251,310 83 8,800 260,110 84 9,100 269,210 85 9,400 278,610 86 9,700 288,310 87 10,000 298,310 88 10,300 308,610 89 10,600 319,210 90 10,900 330,110 中佐 91 11,200 341,310 92 11,500 352,810 93 11,800 364,610 94 12,100 376,710 95 12,400 389,110 96 12,700 401,810 97 13,000 414,810 99 13,300 428,110 ・Lv.99~MAX imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 +経験値テーブル 100(大佐)~MAX(大将、元帥最大LV)【非常に長いので閉じています】 LV 必要経験値 累計経験値 備考 100 13,600 441,710 大佐 101 13,900 455,610 102 14,200 469,810 103 14,500 484,310 104 14,800 499,110 105 15,100 514,210 106 15,400 529,610 107 15,700 545,310 108 16,000 561,310 109 16,300 577,610 110 16,600 594,210 准将 能力による超広範囲(全範囲)技の使用許可 111 16,900 611,110 112 17,200 628,310 113 17,500 645,810 114 17,800 663,610 115 18,100 681,710 116 18,400 700,110 117 18,700 718,810 118 19,000 737,810 119 19,300 757,110 120 19,600 776,710 少将 121 20,200 796,910 122 20,800 817,710 123 21,400 839,110 124 22,000 861,110 125 22,600 883,710 126 23,200 906,910 127 23,800 930,710 128 24,400 955,110 129 25,000 980,110 130 25,600 1,005,710 131 26,200 1,031,910 132 26,800 1,058,710 133 27,400 1,086,110 134 28,000 1,114,110 135 28,600 1,142,710 中将 能力数上限なし 136 29,200 1,171,910 137 29,800 1,201,710 138 30,400 1,232,110 139 31,000 1,263,110 140 31,600 1,294,710 141 32,200 1,326,910 142 32,800 1,359,710 143 33,400 1,393,110 144 34,000 1,427,110 145 34,600 1,461,710 146 35,200 1,496,910 147 35,800 1,532,710 148 36,400 1,569,110 149 37,000 1,606,110 150 37,600 1,643,710 大将 チート級能力開放 能力数上限なし 151 38,800 1,682,510 152 40,000 1,722,510 153 41,200 1,763,710 154 42,400 1,806,110 155 43,600 1,849,710 156 44,800 1,894,510 157 46,000 1,940,510 158 47,200 1,987,710 159 48,400 2,036,110 160 49,600 2,085,710 161 52,000 2,137,710 162 54,400 2,192,110 163 56,800 2,248,910 164 59,200 2,308,110 165 61,600 2,369,710 166 64,000 2,433,710 167 66,400 2,500,110 168 68,800 2,568,910 169 71,200 2,640,110 170 73,600 2,713,710 171 78,400 2,792,110 172 83,200 2,875,310 173 88,000 2,963,310 174 92,800 3,056,110 175 97,600 3,153,710 176 102,400 3,256,110 177 107,200 3,363,310 178 112,000 3,475,310 179 116,800 3,592,110 180 121,600 3,713,710 181 131,200 3,844,910 182 140,800 3,985,710 183 150,400 4,136,110 184 160,000 4,296,110 185 169,600 4,465,710 186 179,200 4,644,910 187 188,800 4,833,710 188 198,400 5,032,110 189 208,000 5,240,110 190 217,600 5,457,710 191 236,800 5,694,510 192 256,000 5,950,510 193 275,200 6,225,710 194 294,400 6,520,110 195 313,600 6,833,710 196 332,800 7,166,510 197 352,000 7,518,510 198 371,200 7,889,710 199 390,400 8,280,110 MAX 410,000 8,690,110 取得経験値 【聖戦・演習】小数点は切り捨て 入手経験値=(基礎値×戦績ボーナス+カットインボーナス)×MVSボーナス{イベントのみ} 【訓練】小数点は切り捨て 入手経験値=使用キャラの次レベルに必要な経験値÷10×裕福レベルボーナス×(ロル数×0.3) 【講習】小数点は切り捨て 入手経験値=使用キャラのレベルでの基礎値÷15×裕福レベルボーナス×(ロル数×0.1)×0.5 ※使用したキャラ+同軍でレベルが低い順での3キャラに経験値が振り分けられる。 ボーナス値 ボーナス値で増減した経験値の小数点は切り捨て。 補正倍率 種別 補正倍率 備考 戦闘勝利 ×1.2 戦闘引き分け ×1.0 引き分けは最後のサイコロバトルでも同数値だった場合 戦闘敗北 ×0.5 カットインボーナス +使用キャラレベルの基礎値の4分の1 カットインはレベル100に到達した際に貰えるアイテムのようなものです。使用方法は戦闘方法を参照して下さい。 イベントカットインボーナス +種別 イベントカットインはイベントの際にMVS(MVPの様なもの。兵士に与えられるためPlayerのPではなくSoldierのS)に送られるアイテム。イベント後2週間以内に贈呈。使用方法は戦闘方法を参照して下さい。 イベントMVS ×2.0 イベント時一キャラだけに送られる所謂MVP。イベント戦で最も貢献した兵士に送られる(イベント時のロル数が最大) 基礎値 基礎値は戦闘相手のレベルを基準に得ることが出来る経験値。1~50までは基本5LV刻み。それ以降は10LV刻みで基準値が変わります。 基本、基礎値は相手のレベル以下で一番近い数値が対象になります。例えば86レベルの相手と戦った場合80の項目を参照して下さい。 ※1 ただしカットインは相手のレベルではなく使用キャラのレベルが基準になります。106レベルのキャラが通常カットインを使用した場合、カットインボーナスは『100~109レベの基準値、9000の4分の1』で2250になります。 ※2 講習の場合でも講習を行うキャラのレベルが基準になります。86レベルのキャラで講習ロルを行えば基礎値は80~89レベの基礎値、5700になります。 +基礎値表【長いので閉じています】 LV 基礎経験値 勝利 敗北 カットインボーナス 1 9 10 4 5 45 54 22 10 130 156 78 15 280 336 140 20 520 624 260 25 800 960 400 30 1100 1320 550 35 1400 1680 700 40 1700 2040 850 45 2100 2520 1050 50 2500 3000 1250 60 3500 4200 1750 70 4600 5520 2300 80 5700 6840 2850 90 7600 9120 3800 100 9000 10800 4500 +2250 110 10500 12600 5250 +2625 120 11800 14160 5900 +2950 130 13500 16200 6750 +3375 140 15200 18240 7600 +3800 150 16300 19560 8150 +4075 160 19500 23400 9750 +4875 170 24600 29520 12300 +6150 180 32600 39120 16300 +8150 190 49400 59280 24700 +12350 MAX 60000 72000 30000 経験値計算例 計算方法の目安です。いくつか基本的な条件においての計算例を記載しておきます。参考にご覧ください。 例1【聖戦タイマン】 『状況1:レベル54とレベル87が戦いレベル54側が勝利した場合』 計算式 レベル54側:5700×1.2=6840 レベル87側:2500×0.5=1250 『状況2:レベル106とレベル192が戦いレベル192側が勝利して、お互い通常カットインを使用した場合』 計算式 レベル106側:49400×0.5+2250=26950 レベル192側:9000×1.2+12350=23150 『状況3:レベル105とレベル126が戦い引き分けてしまい、レベル126側だけが通常カットインを使用した場合』 計算式 レベル105側:11800×1.0=11800 レベル126側:9000×1.0+2950=11950 例2【聖戦・乱闘】 『状況1:【神道軍レベル172】と【オリュンポス軍レベル54、レベル82】が戦いオリュンポス軍が勝利した場合』 計算式 神道軍側:(2500×0.5)+(5700×0.5)=4100 オリュンポス軍側:24600×1.2=29520 『状況1:【神道軍レベル172】と【オリュンポス軍レベル54、レベル82】が戦いオリュンポス軍が勝利した場合』
https://w.atwiki.jp/tailsbattlewikia/pages/38.html
現在のレベル 次のレベルに必要な経験値 次のレベル 1 95 2 2 380 3 3 855 4 4 1520 5 5 2375 6 6 3420 7 7 4655 8 8 6080 9 9 7685 10 10 9500 11 11 11495 12 12 13680 13 13 16055 14 14 18620 15 15 21375 16